niedziela, 30 lipca 2017

Wszystkie dotychczasowe talie zaktualizowane

Witajcie! Z przyjemnością informuję, że nareszcie kończy się odgrzewanie kotletów, w postaci wrzucania po raz kolejny tych samych kart, tylko w nowych szablonach. W poprzednich postach znajdziecie już tylko zaktualizowaną wersję, natomiast tutaj umieszczę podsumowanie, jak to wyszło. Oczywiście wszystkie szablony są autorstwa abubu i dziękuję mu za nie ^^

Stara wersja Mroku

Nowa wersja Mroku
Stara wersja Postępu

Nowa wersja Postępu

Stara wersja Natury

Nowa wersja Natury  

niedziela, 23 kwietnia 2017

Opóźnienie prac nad Konfliktem

Przykro mi to mówić, ale niestety będę musiała teraz troszkę zwolnić prace nad Konfliktem. Nie zawieszam projektu, ani go nie zamykam. Po prostu teraz mam przed sobą dość intensywny okres, bo wiele ważnych spraw mi się nagromadziło.
Teraz będzie majówka, więc wyjeżdżam na drugi koniec Polski, później prawdopodobnie zaczynam kurs na prawo jazdy, w czerwcu mam egzamin zawodowy z kwalifikacji, w której zbyt pewnie się nie czuję i na dodatek dostałam ofertę praktyki zawodowej z możliwością późniejszego stażu w zawodzie, który chcę w życiu robić.
Jak sami widzicie są to sprawy o wiele ważniejsze niż hobby, ale obiecuję, że gdy będę miała chwilę czasu dla siebie to postaram się coś opublikować. W najbliższym czasie spróbuję powstawiać do tej pory wykonane karty w nowe szablony, oraz dokończę frakcję Światłości (wrogów już zrobiłam, teraz tylko nieznajomi, zdarzenia i przyjaciele). Nie licząc Światłości, pozostało mi 5 frakcji do zrobienia, zaklęcia specjalne, bossy, konsekwencje, aktualizacja żetonów, instrukcja, oraz opcjonalnie kuźnia*. Robota idzie już o wiele łatwiej, bo robię mniej błędów, to rzadziej musze coś poprawiać, oraz mam wszystko mniej więcej rozplanowane. Do końca roku powinnam ze wszystkim się uwinąć, chociaż to taki ostateczny, znacznie zawyżony termin ;)
Powiem wam, że mam już też kilka pomysłów na projekty po Konflikcie. Jeden będzie dodatkiem autorskim do Talismana, wprowadzającym 2 nowe typy kart - fatum oraz misja. Fatum będzie wywierać pasywnie negatywny efekt na Poszukiwacza, dopóki nie spełni warunku zapisanego na karcie, natomiast Misje będą oferowały ciekawe nagrody za wykonanie ich. Wszystko to w kartach Przygód. A może do tego dojdzie jeszcze nowa mapa? W sumie myślałam o Wieży Maga wypełniającej pustkę między narożnikami (ten podłużny kształt byłby wstawiany w jeden z dwóch odstępów) lub o kręgach piekielnych zrobionych w podobny sposób.
Pozostałe dwa projekty to dwie niezależne planszówki z możliwością rozbudowy dodatkami. Jedna oparta na heksach, o tematyce smoków, druga na kafelkach o tematyce bogów mitycznych, aniołów i demonów :3 Więcej informacji mogę zdradzić co najwyżej na priv.
Do zobaczenia za jakiś dłuższy czas ;)
*kuźnia składa się z żetonów i talii kart magicznych przedmiotów. Żetony zostaną dołożone do puli żetonów frakcji. Wylosowanie jednego z nich daje możliwość handlu graczom. Zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, gracze mogą wymienić 2 żetony frakcji na 1 losowy magiczny przedmiot z kuźni. Wiele z nich ma specjalne efekty pod resztę dodatku (lepsza efektywność przeciwko określonemu typowi wroga lub frakcji, dodatkowe efekty gdy jest zamieszczona runa, anulowanie efektów konsekwencji, tego typu rzeczy).

sobota, 15 kwietnia 2017

Frakcja Mroku kompletna i zaktualizowana

Witam wszystkich czytelników tego bloga :)
Przed wami zaktualizowana wersja frakcji Mroku. Zmieniła się tylko szata graficzna, natomiast sama zawartość pozostała oryginalna. Wybaczcie, że tyle czasu to zajęło, ale ostatnio mam dosyć sporo na głowie i są chwile, gdy nawet nie wiem jak się nazywam. Mimo to, brnę w ten Konflikt i powolutku będę się dzielić efektami mojej pracy. Obecnie poświęcam większość czasu na aktualizację dotychczasowych kart, lecz gdy tylko się z tym uporam, zaprezentuję wam sporo nowych. Liczę na ciągły feedback i dziękuję, za to że zaglądacie tutaj, wyrażacie swoje opinie i ogólnie wspieracie moją "twórczość". To bardzo miłe, gdy wkłada się w coś pasję, a innym ludziom się to podoba. Mam nadzieję, że gdy ukończę całość przyjemnie będzie wam się grało.
Tak, czy inaczej, oto wyżej wspomniane arkusze kart:





PS Jak ukończę Konflikt, będę miała jeszcze siłę i jeśli spodoba wam się efekt końcowy, prawdopodobnie przygotuję dla was pewną niespodziankę. Już nawet mam na nią pomysł ^^



poniedziałek, 3 kwietnia 2017

Frakcja Postępu kompletna i zaktualizowana

EDIT: W poście znajdują się teraz nowe arkusze z kartami w wersji full HD. 

Po wielu godzinach pracy udało mi się ukończyć kolejną talię frakcji ;) Oto efekt:







niedziela, 19 marca 2017

Natura vs Postęp: nowe lepsze żetony

Jako iż pracuję teraz tylko nad modułem Natura vs Postęp, doszłam do wniosku, że żetonom przydadzą się zmiany. Pierwotnie miały być 54 na frakcję, ale to by było zbyt wiele (wyobrażacie sobie 486 żetonów do losowania przy 9 frakcjach?). Zredukowałam ich liczbę o połowę i troszkę podkręciłam kolory i kontrast. Imo wygląda to teraz lepiej.
Żetony przed edycją

Żetony z "podkręconymi" kolorami

czwartek, 23 lutego 2017

Frakcje fabularnie

Witajcie! Dzisiaj postanowiłam trochę przybliżyć wam historie wszystkich frakcji, żeby było wiadomo kim są i dlaczego walczą. Wyjaśni to też wiele przyszłych pytań i na pewno wprowadzi trochę klimatu :) Oczywiście to tylko taki wstępny prototyp.


                Frakcja Natury to istoty zamieszkujące najodleglejsze leśne gęstwiny.  Cenią sobie ciszę, spokój, oraz swoje siedliska. Jednak ostatnimi czasy ich spokój został zachwiany. Od kiedy Czarnoksiężnik umarł, a Korona Władzy pozostała niczyja, ich wrogowie – Frakcja Postępu – zaczęli sobie na zbyt wiele pozwalać. Niekontrolowani przez nikogo rozpoczęli ingerować w lasy i puszcze. Ścinali drzewa, aby móc tworzyć te swoje przeklęte maszyny i budować coraz rozleglejsze miasta. W końcu Natura powiedziała dość. Ruszyła na bitwę. I tak armia złożona z najznamienitszych elfickich wojowników, druidów, zwierząt i mitycznych istot  opuściła Matecznik. Postanowiła wywalczyć sobie wpływy w Krainie Magii i Miecza, używając oręża i prastarych czarów. Poplecznicy Natury twierdzą, że tylko oni mogą dobrze władać Krainą. Proponują powrót do korzeni i tego, co pierwotne. Będą o to walczyć do ostatniej kropli krwi.

                Frakcja Postępu to istoty ponadprzeciętnie inteligentne. Pragną rozwoju intelektualnego i możliwości tworzenia coraz znamienitszych konstruktów. Ich maszyny napędzane magią i parą wodną, ułatwiają życie, oraz świetnie sprawdzają się militarnie. Jest jednak coś, co blokuje ich rozwój, a mianowicie Natura. Istoty lasu zaczęły buntować się przeciw tworzeniu nowych miast i mechanizmów.  Zwolennicy Postępu nie mogli tego zostawić. Ludzie, gnomy i armia konstruktów postanowili powstrzymać przeciwników i udowodnić im swoje racje. Mogą tego dokonać tylko przejmując władzę w Krainie Magii i Miecza. Wtedy nikt już nie zahamuje rozwoju.

                Frakcja Żaru zamieszkuje najgorętsze pustynie. Wieki temu jej przywódca zawarł pakt z ognistymi demonami, aby jego lud zyskał odporność na wysokie temperatury, a nieliczni  nawet umiejętność władania ogniem. W ten sposób stali się bardzo potężni. Jednak takie piekielne układy, mają też swoje złe strony. Władca wkrótce popadł w obłęd i zażądał od swego ludu niemożliwego – Korony Władzy, legendarnego artefaktu, pozwalającego na władzę w całej Krainie Magii i Miecza. Poddani wiedząc, że nie dokonają niemożliwego, postanowili wyruszyć na wojnę, aby podbić Krainę i chociażby w ten sposób umożliwić swojemu władcy zostanie Królem.

                Frakcja Lodu to przede wszystkim ludy Północy, oraz istoty czerpiące moc z mrozu i zimna. Kiedy dotarły do nich słuchy o narastającym konflikcie między frakcjami, uradowani Barbarzyńcy sięgnęli po topory. Wojna to dla nich idealny czas. Mogą wtedy robić to, co ludzie Północy lubią najbardziej – walczyć , plądrować i porywać piękne kobiety. Każdy z nich liczy, że podczas bitwy odnajdzie drogę do upragnionej Valhalli. Natomiast magowie lodu wykorzystują zapał wojowników, oraz swoje wszelkie mroźne chowańce, by zrealizować własny cel. Wygrywając wojnę zyskaliby władzę w Krainie Magii i Miecza, a to niesie za sobą wielkie korzyści dla nich.


Frakcja Światłości  na pierwszym miejscu zawsze stawia dobro. Armia złożona z wojowników o czystym sercu, aniołów i istot światła wyrusza, by oczyścić Krainę Magii i Miecza z wszelkiego zła. Najbardziej skupia się na nieumartych, demonach i praktykantach czarnej magii. Anioły chcą zdobyć władzę i wpływy, aby móc lepiej kontrolować i tępić działania złych istot. W innym przypadku, świat może pogrążyć się w ciemności, a wszystkim grozi zagłada.

Frakcja Harmonii twierdzi, że w świecie musi panować równowaga. Są to wysoko rozwinięte istoty, głównie ludzie. Czas zazwyczaj spędzają na medytacji, lub uprawiając zaawansowane sztuki walki. Żyli w spokoju, dopóki równowaga nie została zachwiana. Narastający konflikt wzbudził ich niepokój. Postanowili dołączyć do walki i wykorzystać to, co do tej pory trenowali w zakonach. Zdobywając władzę, zapewnią sobie gwarancję, że nikt już nie zakłóci ich spokoju. Nauczą inne frakcje jak żyć w jedności i harmonii, a w Krainie Magii i Miecza zapanuje równowaga.

Frakcja Mroku to przede wszystkim demony, czarnoksiężnicy i wszelkie istoty parające się czarną magią. Pragną zdobyć władzę w Krainie Magii i Miecza, aby zadowolić Czarnego Pana. Podczas wojny chcą osiągnąć również drugi cel – unicestwienie Frakcji Światłości. Kiedy im się uda, nad światem zapanuje ciemność, a ich Pan będzie mógł zrealizować swoje plany. Ostateczną zagładę.

Frakcja Nekromancji zamieszkiwała okolice cmentarza, nie interesując się zbytnio światem. Mimo to, podczas wybuchu wojny nie pozostała obojętna. Bitwa wiąże się z dużą ilością poległych, co daje im ogromne możliwości do testowania nowych zaklęć i sposobów wykorzystywania swojej magii. Oprócz tego wizja przejęcia władzy jest kusząca. Dałaby możliwość większej swobody w tworzeniu armii nieumartych i ulepszaniu jej.  W dodatku martwy świat jest pozbawiony konfliktów.

Frakcja Wybrzeża, jak sama nazwa wskazuje, zamieszkuje okolice morza. Są tam głównie piraci, magowie wody, morskie potwory i wszelkie nieprzyjemne typy. Nie interesuje ich prawo. Liczą tylko na własny zysk. Do wojny dołączyli, by dużo zarobić, oraz zyskać władzę. Rządząc Krainą Magii i Miecza, mogliby zmodyfikować prawo… a tak właściwie to je całkowicie usunąć. Wybrzeże pragnie wolności i anarchii, a to jest idealna okazja ku temu.