czwartek, 23 lutego 2017

Frakcje fabularnie

Witajcie! Dzisiaj postanowiłam trochę przybliżyć wam historie wszystkich frakcji, żeby było wiadomo kim są i dlaczego walczą. Wyjaśni to też wiele przyszłych pytań i na pewno wprowadzi trochę klimatu :) Oczywiście to tylko taki wstępny prototyp.


                Frakcja Natury to istoty zamieszkujące najodleglejsze leśne gęstwiny.  Cenią sobie ciszę, spokój, oraz swoje siedliska. Jednak ostatnimi czasy ich spokój został zachwiany. Od kiedy Czarnoksiężnik umarł, a Korona Władzy pozostała niczyja, ich wrogowie – Frakcja Postępu – zaczęli sobie na zbyt wiele pozwalać. Niekontrolowani przez nikogo rozpoczęli ingerować w lasy i puszcze. Ścinali drzewa, aby móc tworzyć te swoje przeklęte maszyny i budować coraz rozleglejsze miasta. W końcu Natura powiedziała dość. Ruszyła na bitwę. I tak armia złożona z najznamienitszych elfickich wojowników, druidów, zwierząt i mitycznych istot  opuściła Matecznik. Postanowiła wywalczyć sobie wpływy w Krainie Magii i Miecza, używając oręża i prastarych czarów. Poplecznicy Natury twierdzą, że tylko oni mogą dobrze władać Krainą. Proponują powrót do korzeni i tego, co pierwotne. Będą o to walczyć do ostatniej kropli krwi.

                Frakcja Postępu to istoty ponadprzeciętnie inteligentne. Pragną rozwoju intelektualnego i możliwości tworzenia coraz znamienitszych konstruktów. Ich maszyny napędzane magią i parą wodną, ułatwiają życie, oraz świetnie sprawdzają się militarnie. Jest jednak coś, co blokuje ich rozwój, a mianowicie Natura. Istoty lasu zaczęły buntować się przeciw tworzeniu nowych miast i mechanizmów.  Zwolennicy Postępu nie mogli tego zostawić. Ludzie, gnomy i armia konstruktów postanowili powstrzymać przeciwników i udowodnić im swoje racje. Mogą tego dokonać tylko przejmując władzę w Krainie Magii i Miecza. Wtedy nikt już nie zahamuje rozwoju.

                Frakcja Żaru zamieszkuje najgorętsze pustynie. Wieki temu jej przywódca zawarł pakt z ognistymi demonami, aby jego lud zyskał odporność na wysokie temperatury, a nieliczni  nawet umiejętność władania ogniem. W ten sposób stali się bardzo potężni. Jednak takie piekielne układy, mają też swoje złe strony. Władca wkrótce popadł w obłęd i zażądał od swego ludu niemożliwego – Korony Władzy, legendarnego artefaktu, pozwalającego na władzę w całej Krainie Magii i Miecza. Poddani wiedząc, że nie dokonają niemożliwego, postanowili wyruszyć na wojnę, aby podbić Krainę i chociażby w ten sposób umożliwić swojemu władcy zostanie Królem.

                Frakcja Lodu to przede wszystkim ludy Północy, oraz istoty czerpiące moc z mrozu i zimna. Kiedy dotarły do nich słuchy o narastającym konflikcie między frakcjami, uradowani Barbarzyńcy sięgnęli po topory. Wojna to dla nich idealny czas. Mogą wtedy robić to, co ludzie Północy lubią najbardziej – walczyć , plądrować i porywać piękne kobiety. Każdy z nich liczy, że podczas bitwy odnajdzie drogę do upragnionej Valhalli. Natomiast magowie lodu wykorzystują zapał wojowników, oraz swoje wszelkie mroźne chowańce, by zrealizować własny cel. Wygrywając wojnę zyskaliby władzę w Krainie Magii i Miecza, a to niesie za sobą wielkie korzyści dla nich.


Frakcja Światłości  na pierwszym miejscu zawsze stawia dobro. Armia złożona z wojowników o czystym sercu, aniołów i istot światła wyrusza, by oczyścić Krainę Magii i Miecza z wszelkiego zła. Najbardziej skupia się na nieumartych, demonach i praktykantach czarnej magii. Anioły chcą zdobyć władzę i wpływy, aby móc lepiej kontrolować i tępić działania złych istot. W innym przypadku, świat może pogrążyć się w ciemności, a wszystkim grozi zagłada.

Frakcja Harmonii twierdzi, że w świecie musi panować równowaga. Są to wysoko rozwinięte istoty, głównie ludzie. Czas zazwyczaj spędzają na medytacji, lub uprawiając zaawansowane sztuki walki. Żyli w spokoju, dopóki równowaga nie została zachwiana. Narastający konflikt wzbudził ich niepokój. Postanowili dołączyć do walki i wykorzystać to, co do tej pory trenowali w zakonach. Zdobywając władzę, zapewnią sobie gwarancję, że nikt już nie zakłóci ich spokoju. Nauczą inne frakcje jak żyć w jedności i harmonii, a w Krainie Magii i Miecza zapanuje równowaga.

Frakcja Mroku to przede wszystkim demony, czarnoksiężnicy i wszelkie istoty parające się czarną magią. Pragną zdobyć władzę w Krainie Magii i Miecza, aby zadowolić Czarnego Pana. Podczas wojny chcą osiągnąć również drugi cel – unicestwienie Frakcji Światłości. Kiedy im się uda, nad światem zapanuje ciemność, a ich Pan będzie mógł zrealizować swoje plany. Ostateczną zagładę.

Frakcja Nekromancji zamieszkiwała okolice cmentarza, nie interesując się zbytnio światem. Mimo to, podczas wybuchu wojny nie pozostała obojętna. Bitwa wiąże się z dużą ilością poległych, co daje im ogromne możliwości do testowania nowych zaklęć i sposobów wykorzystywania swojej magii. Oprócz tego wizja przejęcia władzy jest kusząca. Dałaby możliwość większej swobody w tworzeniu armii nieumartych i ulepszaniu jej.  W dodatku martwy świat jest pozbawiony konfliktów.

Frakcja Wybrzeża, jak sama nazwa wskazuje, zamieszkuje okolice morza. Są tam głównie piraci, magowie wody, morskie potwory i wszelkie nieprzyjemne typy. Nie interesuje ich prawo. Liczą tylko na własny zysk. Do wojny dołączyli, by dużo zarobić, oraz zyskać władzę. Rządząc Krainą Magii i Miecza, mogliby zmodyfikować prawo… a tak właściwie to je całkowicie usunąć. Wybrzeże pragnie wolności i anarchii, a to jest idealna okazja ku temu.
 


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz