Witajcie! Dzisiaj postanowiłam trochę przybliżyć wam historie wszystkich frakcji, żeby było wiadomo kim są i dlaczego walczą. Wyjaśni to też wiele przyszłych pytań i na pewno wprowadzi trochę klimatu :) Oczywiście to tylko taki wstępny prototyp.
Frakcja
Natury to istoty zamieszkujące najodleglejsze leśne gęstwiny. Cenią sobie ciszę, spokój, oraz swoje
siedliska. Jednak ostatnimi czasy ich spokój został zachwiany. Od kiedy
Czarnoksiężnik umarł, a Korona Władzy pozostała niczyja, ich wrogowie – Frakcja
Postępu – zaczęli sobie na zbyt wiele pozwalać. Niekontrolowani przez nikogo
rozpoczęli ingerować w lasy i puszcze. Ścinali drzewa, aby móc tworzyć te swoje
przeklęte maszyny i budować coraz rozleglejsze miasta. W końcu Natura
powiedziała dość. Ruszyła na bitwę. I tak armia złożona z najznamienitszych
elfickich wojowników, druidów, zwierząt i mitycznych istot opuściła Matecznik. Postanowiła wywalczyć
sobie wpływy w Krainie Magii i Miecza, używając oręża i prastarych czarów.
Poplecznicy Natury twierdzą, że tylko oni mogą dobrze władać Krainą. Proponują
powrót do korzeni i tego, co pierwotne. Będą o to walczyć do ostatniej kropli
krwi.
Frakcja
Postępu to istoty ponadprzeciętnie inteligentne. Pragną rozwoju intelektualnego
i możliwości tworzenia coraz znamienitszych konstruktów. Ich maszyny napędzane
magią i parą wodną, ułatwiają życie, oraz świetnie sprawdzają się militarnie.
Jest jednak coś, co blokuje ich rozwój, a mianowicie Natura. Istoty lasu
zaczęły buntować się przeciw tworzeniu nowych miast i mechanizmów. Zwolennicy Postępu nie mogli tego zostawić.
Ludzie, gnomy i armia konstruktów postanowili powstrzymać przeciwników i
udowodnić im swoje racje. Mogą tego dokonać tylko przejmując władzę w Krainie
Magii i Miecza. Wtedy nikt już nie zahamuje rozwoju.
Frakcja
Żaru zamieszkuje najgorętsze pustynie. Wieki temu jej przywódca zawarł pakt z ognistymi
demonami, aby jego lud zyskał odporność na wysokie temperatury, a
nieliczni nawet umiejętność władania
ogniem. W ten sposób stali się bardzo potężni. Jednak takie piekielne układy,
mają też swoje złe strony. Władca wkrótce popadł w obłęd i zażądał od swego
ludu niemożliwego – Korony Władzy, legendarnego artefaktu, pozwalającego na
władzę w całej Krainie Magii i Miecza. Poddani wiedząc, że nie dokonają
niemożliwego, postanowili wyruszyć na wojnę, aby podbić Krainę i chociażby w
ten sposób umożliwić swojemu władcy zostanie Królem.
Frakcja
Lodu to przede wszystkim ludy Północy, oraz istoty czerpiące moc z mrozu i
zimna. Kiedy dotarły do nich słuchy o narastającym konflikcie między frakcjami,
uradowani Barbarzyńcy sięgnęli po topory. Wojna to dla nich idealny czas. Mogą
wtedy robić to, co ludzie Północy lubią najbardziej – walczyć , plądrować i
porywać piękne kobiety. Każdy z nich liczy, że podczas bitwy odnajdzie drogę do
upragnionej Valhalli. Natomiast magowie lodu wykorzystują zapał wojowników,
oraz swoje wszelkie mroźne chowańce, by zrealizować własny cel. Wygrywając
wojnę zyskaliby władzę w Krainie Magii i Miecza, a to niesie za sobą wielkie
korzyści dla nich.
Frakcja Światłości na pierwszym miejscu zawsze stawia dobro.
Armia złożona z wojowników o czystym sercu, aniołów i istot światła wyrusza, by
oczyścić Krainę Magii i Miecza z wszelkiego zła. Najbardziej skupia się na nieumartych,
demonach i praktykantach czarnej magii. Anioły chcą zdobyć władzę i wpływy, aby
móc lepiej kontrolować i tępić działania złych istot. W innym przypadku, świat
może pogrążyć się w ciemności, a wszystkim grozi zagłada.
Frakcja Harmonii twierdzi, że w
świecie musi panować równowaga. Są to wysoko rozwinięte istoty, głównie ludzie.
Czas zazwyczaj spędzają na medytacji, lub uprawiając zaawansowane sztuki walki.
Żyli w spokoju, dopóki równowaga nie została zachwiana. Narastający konflikt
wzbudził ich niepokój. Postanowili dołączyć do walki i wykorzystać to, co do
tej pory trenowali w zakonach. Zdobywając władzę, zapewnią sobie gwarancję, że
nikt już nie zakłóci ich spokoju. Nauczą inne frakcje jak żyć w jedności i
harmonii, a w Krainie Magii i Miecza zapanuje równowaga.
Frakcja Mroku to przede wszystkim
demony, czarnoksiężnicy i wszelkie istoty parające się czarną magią. Pragną
zdobyć władzę w Krainie Magii i Miecza, aby zadowolić Czarnego Pana. Podczas
wojny chcą osiągnąć również drugi cel – unicestwienie Frakcji Światłości. Kiedy
im się uda, nad światem zapanuje ciemność, a ich Pan będzie mógł zrealizować
swoje plany. Ostateczną zagładę.
Frakcja Nekromancji zamieszkiwała
okolice cmentarza, nie interesując się zbytnio światem. Mimo to, podczas
wybuchu wojny nie pozostała obojętna. Bitwa wiąże się z dużą ilością poległych,
co daje im ogromne możliwości do testowania nowych zaklęć i sposobów
wykorzystywania swojej magii. Oprócz tego wizja przejęcia władzy jest kusząca.
Dałaby możliwość większej swobody w tworzeniu armii nieumartych i ulepszaniu
jej. W dodatku martwy świat jest
pozbawiony konfliktów.
Frakcja Wybrzeża, jak sama nazwa
wskazuje, zamieszkuje okolice morza. Są tam głównie piraci, magowie wody,
morskie potwory i wszelkie nieprzyjemne typy. Nie interesuje ich prawo. Liczą
tylko na własny zysk. Do wojny dołączyli, by dużo zarobić, oraz zyskać władzę.
Rządząc Krainą Magii i Miecza, mogliby zmodyfikować prawo… a tak właściwie to
je całkowicie usunąć. Wybrzeże pragnie wolności i anarchii, a to jest idealna
okazja ku temu.
Komentarze
Prześlij komentarz