Informacje o blogu i dodatku

Witajcie na moim blogu!
Nie będę mówić kim jestem, bo to nieważne. Dlatego przejdę do sedna sprawy.
Postanowiłam stworzyć własny dodatek autorski (i amatorski) do gry planszowej Talisman: Magia i Miecz. I nie mówię tutaj o boosterze, co doda kilka nowych kart. To będzie bardzo duże rozszerzenie, co mocno wpłynie na rozgrywkę.
Dodatek, o którym pisałam będzie nosił nazwę "Konflikt". Mechanicznie może przypominać nieco "Smoki", lecz ma wiele zasadniczych różnic, zarówno w rozgrywce, jak i klimacie.

 TŁO FABULARNE
 Nastały ciężkie czasy. Od kiedy Czarnoksiężnik umarł, a Korona Władzy jest poza zasięgiem zwykłych istot, lud postanowił wziąć sprawy w swoje ręce. Dziewięć potężnych frakcji walczy o wpływy w Krainie Magii i Miecza. Wojna jest nieunikniona. Zapobiec temu może tylko ktoś, kto odnajdzie potężny artefakt i przejmie władzę. 
 Czy jesteś gotowy podjąć to wyzwanie Poszukiwaczu?

O DODATKU
 Rozszerzenie "Konflikt" składa się z dziewięciu różnych frakcji rywalizujących ze sobą o wpływy i władzę. Na początku gry Poszukiwacze muszą wybrać frakcję którą wspierają i wziąć odpowiednie karty wsparcia. Karty wsparcia różnią się tylko frakcją. Wszystkie wywierają podobny efekt, a mianowicie pozwalają wymykać się wszystkim wrogom z wspieranej frakcji, oraz wiele kart frakcji może wywierać pozytywny lub negatywny wpływ na wspierających. Jedna frakcja może być wybrana przez kilku graczy, natomiast jeden gracz może wspierać tylko jedną frakcję.
Po każdym odbytym spotkaniu, gracz musi wylosować żeton wpływu. Wylosowany żeton należy położyć na obecnie zajmowanym obszarze. Jeżeli na danym obszarze znajduje się już żeton wylosowanej frakcji, należy go położyć na sąsiednim obszarze. Jeśli sytuacja się nie zmieniła - żeton wraca do puli. Następnie poszukiwacz musi rozpatrzyć każdy żeton znajdujący się na zajmowanym obszarze, w dowolnej kolejności. Losuje karty z talii frakcji znajdującej się na żetonie, oraz odbywa spotkanie wynikające z nich. Jeżeli gracz pokona wroga, może wziąć żeton. W innym przypadku żeton pozostaje (a wraz z nim wylosowana karta- z wyjątkiem zdarzeń i przyjaciół).
Zdobyte żetony frakcji można wymieniać na specjalne zaklęcia z dodatku, według określonych przeliczników.

ZAWARTOŚĆ DODATKU
- 1 instrukcja
- 105 kart frakcji Natury
- 105 kart frakcji Postępu
- 105 kart frakcji Mroku
- 105 kart frakcji Światłości
- 105 kart frakcji Lodu
- 105 kart frakcji Żaru
- 105 kart frakcji Nekromancji
- 105 kart frakcji Wybrzeża
- 105 kart frakcji Harmonii
- 9 torów frakcji
- 27 żetonów Natury
- 27 żetonów Postępu
- 27 żetonów Mroku
- 27 żetonów Światłości
- 27 żetonów Lodu
- 27 żetonów Żaru
- 27 żetonów Nekromancji
- 27 żetonów Wybrzeża
- 27 żetonów Harmonii
- 147 kart Specjalnych Zaklęć (21 na typ, lecz wszystkie w jednej talii)
- ok 21 kart konsekwencji na frakcję
- ok 3-4 elity na frakcję
* 27 żetonów Kuźni Męstwa
* x kart Kuźni Męstwa
Nazwa i elementy robocze. Jeszcze ich koncepcja nie jest ukończona. Wśród żetonów frakcji będą też żetony Kuźni pozwalające na transakcję wymiany 2 żetonów frakcji na 1 losowy przedmiot z talii kuźni przez każdego Poszukiwacza zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Przedmioty te będą magiczne i będą obejmować tylko Broń, Pancerz i Drobiazgi. 

ZAKLĘCIA SPECJALNE
Zaklęcia Specjalne to talia kart nieco podobnych do zwykłych zaklęć, lecz tylko "nieco". Oto ich cechy szczególne:
- Każdy Poszukiwacz może posiadać tylko 3 zaklęcia specjalne (nie zalicza się to do limitu zwykłych zaklęć) i nie jest to zależne od posiadanej mocy
- Mogą być zdobyte tylko poprzez napotkanie określonych Nieznajomych lub w wyniku Zdarzeń
-  Dzielą się na 7 typów, definiowanych za pomocą dopisku (analogicznie do typów przedmiotów np Broń, Drobiazg):
* Czar - zaklęcie nie wyróżniające się niczym szczególnym, działa na zasadzie zwykłych zaklęć.
* Runa Broni - typ zaklęcia o działaniu pozytywnym, który można rzucić tylko na Broń (zarówno własną, jak i innego Poszukiwacza). Rzucone zaklęcie należy wsunąć pod kartę wybranej Broni, tak żeby efekt był widoczny. Jedna runa może być przypisana tylko do jednej broni, lecz jedna broń może posiadać dowolną ilość run. Runa jest przypisana na stałe. Jeżeli przedmiot zostanie odrzucony, runa zniknie razem z nim. Jeśli przedmiot zmieni właściciela, to runy również.
* Runa Pancerza - typ zaklęcia o działaniu pozytywnym, który można rzucić tylko na Pancerz (zarówno własny, jak i innego Poszukiwacza). Działa na tej samej zasadzie, co runa broni
* Runa - typ zaklęcia o działaniu pozytywnym, który można rzucić na dowolny Przedmiot (zwykły, magiczny i drobiazg, zarówno własny, jak i innego Poszukiwacza). Działa na tej samej zasadzie, co runa broni
* Przekleństwo - typ zaklęcia o działaniu negatywnym, który można rzucić na dowolny Przedmiot (zwykły, magiczny i drobiazg, zarówno własny, jak i innego Poszukiwacza). Działa na tej samej zasadzie, co pozostałe runy.
* Błogosławieństwo - typ zaklęcia o działaniu pozytywnym, który można rzucić na dowolnego Przyjaciela. Działa na tej samej zasadzie, co runy.
* Klątwa - typ zaklęcia o działaniu negatywnym, który można rzucić na dowolnego Przyjaciela. Działa na tej samej zasadzie, co runy.
 - Użyte Zaklęcia Specjalne jako Runy, Błogosławieństwa i Klątwy nie liczą się do limitu posiadanych zaklęć. Niektóre efekty z nich mogą mieć działanie pernamentne, a niektóre czasowe.

WPŁYW FRAKCJI
Czyli coś, czego w Talismanie do tej pory nie było.
Oprócz 9 talii frakcji będzie również 9 torów wpływu, czyli planszetek z narysowanymi wskaźnikami wyznaczającymi, która frakcja aktualnie dowodzi, 9 talii konsekwencji, 9 talii elit i 1 talia aur. Na czym to polega? Otóż kiedy Poszukiwacz wylosuje żeton frakcji np Lodu, będzie musiał przesunąć żeton na torze wpływu Lodu o 1 pole dalej. Dzieje się to również, gdy Poszukiwacz zostanie pokonany przez wroga z określonej frakcji. Analogicznie, jeżeli wróg zostanie pokonany, żeton na torze wpływu zostaje przesunięty wstecz. 
Gdy jakaś frakcja wysuwa się na prowadzenie, czyli wskaźnik na torze wpływu jest u niej największy, Poszukiwacz którego tura akurat trwa, musi odkryć wierzchnią kartę z talii konsekwencji. Konsekwencje są to wydarzenia wpływające na całą rozgrywkę pozytywnie lub negatywnie. Efekty te działają dopóki nie zostanie odkryta karta innej frakcji. Co się dzieje jeżeli nie jedna, a dwie frakcje prowadzą? Otóż wtedy następuje czas bez konsekwencji. Aktualnie odkryta karta zostaje odrzucona.
Jeżeli tor wpływu się wypełni, następuje czas dominacji. Osoba, która do tego doprowadziła musi odkryć wierzchnią elitę z talii elit i stoczyć z nim walkę. Elity to bardzo potężne jednostki, porównywalne do istot z którymi musimy się mierzyć na koniec gry w alternatywnych zakończeniach. Jeżeli Poszukiwacz go pokona, odrzuca elitę i otrzymuje aurę, czyli bierze 2 wierzchnie karty z talii aur i wybiera jedną. Aury wywierają pasywny pozytywny efekt na Poszukiwacza. Jeśli Poszukiwacz przegra walkę z elitą, ta zaatakuje siedzącego po lewej stronie Poszukiwacza. Gdy pokona już wszystkich Poszukiwaczy, uda się na obszar Korony Władzy i tam będzie czekać na śmiałka, który ośmieli się ją zabrać. Niezależnie od wyniku walki z Elitą, wpływ tej frakcji zostanie wyzerowany.

WIELE MOŻLIWOŚCI
"Konflikt" będzie elastycznym dodatkiem. Można włączać do gry dowolne frakcje (minimum 2). Oprócz tego postaram się tworzyć często aktualizacje, pozwalające na pobranie, wydrukowanie i zwiększenie ilości kart każdej frakcji. A im większa pula kart, tym większa niespodzianka co się trafi.


DLACZEGO AKURAT KONFLIKT?
Konflikt wprowadzi do mocno liniowego i losowego Talismana wiele urozmaiceń. Nie ułatwi, lecz utrudni grę, gdyż Elity będą bardzo groźnymi przeciwnikami, a Konsekwencje nieraz pokrzyżują plany. Wprowadzi sporo strategicznego myślenia, już od samego początku rozgrywki, a mianowicie wyboru wspieranej frakcji. Gracze będą musieli kontrolować wpływy,  aby nie umrzeć przedwcześnie z powodu Elity, lub nasłać Elitę na Poszukiwacza zbliżającego się do Korony Władzy :) W przypadku gorszych rzutów, można spróbować wysłać jak najwięcej elitarnych przeciwników na obszar Korony, aby zagwarantować przeciwnikom szybką śmierć, albo trudne i wymagające zwycięstwo.

CECHY SZCZEGÓLNE FRAKCJI
- Frakcja Natury - najbardziej neutralna frakcja, w której skład wchodzą głównie Elfy, lecz można spotkać też wiele innych typów wrogów. Jej nemezis to Postęp.
- Frakcja Postępu - wrogowie to tylko Konstrukty. Mechaniki pod recykling i naprawy (interakcje z trofeami Konstruktami). Jej nemezis to Natura.
- Frakcja Mroku - Wrogowie to głównie Demony, Kultyści i Ludzie. Wiele mechanik pod składanie ofiar z Przyjaciół (odrzucanie ich) i utratę Życia za bonusy. Jej nemezis to Światłość. Atak zwiększony przeciwko Światłości i Dobrym Poszukiwaczom.
 - Frakcja Światłości - Wrogowie to tylko Anioły. Atak zwiększony o 1 przeciw Złym, Mrokowi, Nekromancji i Żarze. Duże bonusy dla Dobrych, małe dla Neutralnych, kary dla Złych.
- Nekromacja - Wrogowie Nieumarli. Mechaniki pod wskrzeszanie (trofea i stos kart odrzuconych)
- Wybrzeże - Wrogowie ludzie, słowo klucz Pirat, nieczyste zagrywki, przekupstwo, najemnicy, wspierający mają duże możliwości na zdobywanie złota
- Harmonia - różnorodność wrogów, bonusy dla Neutralnych, kary dla Złych i Dobrych
- Lód - różnorodność wrogów, słowo klucz Wiking, przewaga Siły, spowolnienia, utraty tury, zamrażanie przedmiotów i przyjaciół (nie można ich używać przez pewien czas), testy siły. Nemezis to Żar.
- Żar - różnorodność wrogów z przewagą liczbową Demonów i Potworów. Wiele mechanik pod pustynię (przydatna będzie Butelka z Wodą), usuwanie kart, czyszczenie obszarów, przewaga mocy i testy mocy. Nemezis to Lód.

GRAFIKI
Staram się dbać o stronę wizualną całego dodatku, dlatego używam profesjonalnych grafik zarówno z DeviantArtu, Pinteresta,  jak i rozmaitych gier komputerowych.
Lista gier, z których biorę grafiki:
- Spellweaver
- League of Legends
- Smite
- Hearthstone
- Legend of the Cryptids
- Duel Of Champions

Komentarze

  1. Uwielbiam Twój dodatek ;) Jeśli będę miała trochę więcej czasu w najbliższych dniach, to postaram się dodać trochę uwag do Twoich postów tutaj, może nieco pomogą. Ale tak poza tym jest super :)

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz